Ok, насловот е во духот на сензационализмот на глобално ниво, признавам. Но, реално во голем број земји веќе неколку години ова е сериозна тема.

Но да поченеме од почеток.

Монетизација во игрици

Ако сте играле некоја игрица во последниве години на мобилен или компјутер, сигурно сте налетале на т.н. микротрансакции – ситни плаќања во игрицата со цел да се стекнете со одредена вештина, алатка или нешто слично. Вообичаено, ова се дополнителни начини да станете посилен играч, покрај стандардните методи (поминување на нивоа, собирање на алатки/вештини од победен противник, итд.).

Овој модел на монетизирање – правење кеш преку „интерни пазари“ интегрирани во игриците кои воглавно се продаваат бесплатно – станува особено популарен пред нешто повеќе од 10тина години со бумот на паметните телефони.  Особено стана тема со објава на игрицата на Star Wars: Battlefront II која стави голем акцент на т.н. Loot boxes.

За што поточно станува збор?

Прво, можноста да платиш за некаква in-game содржина не е контроверзно воопшто. Проблемот е со горенаведените Loot boxes.

Играчите имаат можност да се стекнат со одредена награда со различна random вредност, по некоја случајна комбинација. Како што е објаснето од Арон Драмонд и Џејмс Соер, во овие комбинации по повеќе обиди постои одредена веројатност дека ќе ти се падне нешто сериозно добро кога ќе отвориш „кутија“ со награди во игрицата. На пример, игрица со 10% веројатност дека ќе ти се погоди ајтем со висока вредност, во просек, значи дека на секое 10-то отворање ќе добиеш добра награда. Но (!), поради рандом природата на наградите, точниот број на кутии што треба да ги отвориш или купиш кои содржат вредни ајтеми варира. Овој модел се нарекува variable ratio reinforcement schedule и всушност се користи и во дел од игрите на среќа/коцкарниците.

Што е проблемот?

Воглавно, станува збор за модел кој наводно пробува прво да те „закачи“ (затоа често игриците се бесплатни) и потоа да ја искористи инволвираноста во игрицата (т.н.Compulsion loop) со цел да исцеди кеш од играчот. Следствено, зависноста од видео игрици не е бенигна, туку е слична како онаа на коцкарите, односно претставува „форма на нерегулирано коцкање кое ги таргетира гејмерите, а особено малолетните лица“.

Има и други критики на овие модели – пр. влијаат негативно врз самиот гејм дизајн бидејќи дизајнот на игрицата е прилагоден на внатрешен маркетинг што води кон пад на квалитет – но ние ќе се задржиме на зависноста која наводно ја создаваат.

(продолжува…)

Оставете коментар

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.