Во последните неколку години, низ повеќе земји од (се помалку слободниот) Запад, активистите пополека се обидуваат да ја пружат видливата рака на Државата токму врз секторот кој со децении е слободен, нерегулиран и се развива со невидена брзина – ИТ секторот. Поточно, во случајов, гејминг индустријата, бизнис со глобален пазар од ~ 115 милијарди долари.

Во првиот дел од текстот ги објаснивме контроверзиите околу практиките за монетизација во гејминг индустријата. На кратко, опциите за плаќање во игрици каде што веројатноста да ти се погоди да купиш добра награда/item варира (т.н. Loot boxes), а потоа истата и може да се препродава, е практика која дел од земјите ја сметаат за коцка / експлоататорска практика и ја забрануваат/ограничуваат. Дополнително, самите играчи сметаат дека ваквите практики го менуваат карактерот на самиот гејминг – од игра на знаења, фокус и способности делумно се претвара во игра на среќа.

Во студијата The Macro Problem of Micro transactions: The Self-regulatory challenges of a video game loot boxes објавена во Harvard Business Review, професорот Метју Мекарфи објаснува дека појавата на микротрансакции сами по себе не се get-rich-quick предаторска шеми, туку иновативен модел за монетизација на работата на гејмерите. Имено, правањето игрици повлекува се поголеми production трошоци – од голем број на вработени, до корисничка поддршка, лиценци, итд. Микротрансакциите се експериментален елегантен начин за да се надополни традиционалниот начин на продажба, особено што бараат мал support на долг рок а може да носат константен приход низ повеќе години. Но клучот е во зборот експериментален – претприемачите и бизнисите тестираат разни модели како да ги покријат трошоците на гејмингот и да направат профит.

Она што е поважно е дека самата гејминг индустрија – и од страната на понудата и од страната на побарувачката – е свесна за спорните елементи од монетизирачките практики. Дел од практиките доживеа силни критики од јавноста и гејмерите со што индустријата почна да се саморегулира (читај: директна регулација од потрошувачите наместо политичарите). На пример, по жестоки реакции од гејмерите Electronic Arts ги тргна loot boxes во Star Wars: Battlefront II. Но фирмата беше веќе казнета – вредноста на акциите на EA падна за скоро 10% (со што сопствениците изгубија околу 3.1 милијарда долари!!), а игрицата продаде 3 милиони копии помалку од таргетот! Пазарот ја кажа својата пресуда.

Значи, пазарот веќе се саморегулира. Како поточно, е тема во третиот, финален дел од серијата текстови за оваа тема.

Претходна статијаPixyle.ai, стартап компанија од Штип ќе биде дел од Word Summit AI во Амстердам
Следна статијаПет клучни иновации од Samsung во последните 50 години
Крипто-ентузијаст и љубител на СФ и хорор стрипови.